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平衡叙事和游戏

发布时间:2019-05-22 16:21



游戏可以被视为分为两类:ludic和叙事。 Ludic指的是游戏元素以及玩家如何与游戏互动。叙事是指故事,目标,角色等。俄罗斯方块就像是纯粹的谎言。相比之下,“暴雨”则是一种重要叙事。

大多数大片在这两个领域都很复杂,并尝试将两者结合在一起。在这篇文章中,我想谈谈这场婚姻可能出错的地方。我将分五个部分讨论这个问题:

Ludonarrative Dissonance玩家如何玩开发人员如何创建玩家知道什么角色和球员<! - 更多 - >

值得指出的是,我会说非常好的游戏。我非常喜欢这里提到的每一场比赛。我提出批评是为了阐明我对如何改进游戏的想法,而不是强调游戏别不好的地方。

Ludonarrative Dissonance

Clint Hocking创造了这个术语(“生化奇兵中的Ludonarrative Dissonance”)。这主要是在叙事元素和愚蠢元素发生冲突时。他的论点是,这是“生化奇兵”的问题。他声称向玩家提供了两份合同:个人寻求权力的合同和一份无私的行为的叙述合同。争论的焦点是,这与婚姻合同相冲突。

我不同意这次对生化奇兵的评估,但是Ludonarrative dissonance是一个重要的概念。我玩过的游戏中叙述和游戏玩法不一致。无论我多么喜欢每个人,不兼容都是不和谐的。例如,“GTA:San Andreas”是一个赎回故事,需要数千名员工。故事是关于CJ重新开始,而玩家必须犯下种族灭绝才能进入救赎结局。这是一种不正常的不和谐。


将力学带入叙事

Raph Koster在他的一篇文章中指出“叙事不是游戏机制”。这是非常重要的一点。叙述是为了对行动进行背景化并提供反馈。你不使用叙事来改善游戏中的游戏元素,而是将它们置于语境中。

有趣的是,沃尔特·威廉姆斯在他的GDC演讲中“我们不是英雄:通过叙事将暴力置于语境中”指出反过来可能是正确的,即游戏的机制可以是一个叙事元素。这是我们经常错过的等式的一面。

在“Spec Ops:The Line”中,人物的拍摄是一个关键的叙事元素。 “Spec Ops”游戏是关于射击人的。 “Spec Ops”故事涉及这一事实。随着身体数量的增加和沃克变得更加积极主动,更难以证明杀戮和叙述解决了这个问题。玩家杀人的事实是故事的关键因素。

这就是我认为“Spec Ops:The Line”如此令人满意的部分原因。它在游戏玩法和故事之间没有像其他游戏那样多的脱节。

还有其他有趣的机制被“引入故事”的例子。 “波斯王子:时间之沙”中的匕首将重播的行为带入叙事中。匕首是一种内置工具,可以回放故事的时间并允许玩家再次尝试。玩家多次尝试相同的跳跃拼图的事实不再与叙述断开。

考虑到你的叙述元素对你的叙述的影响(反之亦然)是使双方合作良好的关键。

玩家如何玩

玩家经常以与我们想要的不同的方式体验游戏的叙述。我将分别讨论这三个部分:

球员失败了游戏通常通过多个座位进行玩家无法完成游戏。

玩家失败

玩家玩耍的最明显问题可能是他们失败了。玩家死于游戏中期叙事。处理失败或死亡的标准方法是从检查点重新开始 - 叙述元素没有试图解决这个问题。

有些游戏很乐意将此视为媒体的一部分,但其他游戏正试图解决这个问题。 “波斯王子:时间之沙”将其纳入叙事之中。 “暴雨”允许角色死亡并沿着不同的路径前进。 “蝙蝠侠:Arkham Asylum”使用抓钩将蝙蝠侠从致命的坠落中拯救出来。

重新启动在游戏文化中根深蒂固,通常很难看出解决它的问题。但是我



游戏可以被视为分为两类:ludic和叙事。 Ludic指的是游戏元素以及玩家如何与游戏互动。叙事是指故事,目标,角色等。俄罗斯方块就像是纯粹的谎言。相比之下,“暴雨”则是一种重要叙事。

大多数大片在这两个领域都很复杂,并尝试将两者结合在一起。在这篇文章中,我想谈谈这场婚姻可能出错的地方。我将分五个部分讨论这个问题:

Ludonarrative Dissonance玩家如何玩开发人员如何创建玩家知道什么角色和球员<! - 更多 - >

值得指出的是,我会说非常好的游戏。我非常喜欢这里提到的每一场比赛。我提出批评是为了阐明我对如何改进游戏的想法,而不是强调游戏别不好的地方。

Ludonarrative Dissonance

Clint Hocking创造了这个术语(“生化奇兵中的Ludonarrative Dissonance”)。这主要是在叙事元素和愚蠢元素发生冲突时。他的论点是,这是“生化奇兵”的问题。他声称向玩家提供了两份合同:个人寻求权力的合同和一份无私的行为的叙述合同。争论的焦点是,这与婚姻合同相冲突。

我不同意这次对生化奇兵的评估,但是Ludonarrative dissonance是一个重要的概念。我玩过的游戏中叙述和游戏玩法不一致。无论我多么喜欢每个人,不兼容都是不和谐的。例如,“GTA:San Andreas”是一个赎回故事,需要数千名员工。故事是关于CJ重新开始,而玩家必须犯下种族灭绝才能进入救赎结局。这是一种不正常的不和谐。


将力学带入叙事

Raph Koster在他的一篇文章中指出“叙事不是游戏机制”。这是非常重要的一点。叙述是为了对行动进行背景化并提供反馈。你不使用叙事来改善游戏中的游戏元素,而是将它们置于语境中。

有趣的是,沃尔特·威廉姆斯在他的GDC演讲中“我们不是英雄:通过叙事将暴力置于语境中”指出反过来可能是正确的,即游戏的机制可以是一个叙事元素。这是我们经常错过的等式的一面。

在“Spec Ops:The Line”中,人物的拍摄是一个关键的叙事元素。 “Spec Ops”游戏是关于射击人的。 “Spec Ops”故事涉及这一事实。随着身体数量的增加和沃克变得更加积极主动,更难以证明杀戮和叙述解决了这个问题。玩家杀人的事实是故事的关键因素。

这就是我认为“Spec Ops:The Line”如此令人满意的部分原因。它在游戏玩法和故事之间没有像其他游戏那样多的脱节。

还有其他有趣的机制被“引入故事”的例子。 “波斯王子:时间之沙”中的匕首将重播的行为带入叙事中。匕首是一种内置工具,可以回放故事的时间并允许玩家再次尝试。玩家多次尝试相同的跳跃拼图的事实不再与叙述断开。

考虑到你的叙述元素对你的叙述的影响(反之亦然)是使双方合作良好的关键。

玩家如何玩

玩家经常以与我们想要的不同的方式体验游戏的叙述。我将分别讨论这三个部分:

球员失败了游戏通常通过多个座位进行玩家无法完成游戏。

玩家失败

玩家玩耍的最明显问题可能是他们失败了。玩家死于游戏中期叙事。处理失败或死亡的标准方法是从检查点重新开始 - 叙述元素没有试图解决这个问题。

有些游戏很乐意将此视为媒体的一部分,但其他游戏正试图解决这个问题。 “波斯王子:时间之沙”将其纳入叙事之中。 “暴雨”允许角色死亡并沿着不同的路径前进。 “蝙蝠侠:Arkham Asylum”使用抓钩将蝙蝠侠从致命的坠落中拯救出来。

重新启动在游戏文化中根深蒂固,通常很难看出解决它的问题。但是我



游戏可以被视为分为两类:ludic和叙事。 Ludic指的是游戏元素以及玩家如何与游戏互动。叙事是指故事,目标,角色等。俄罗斯方块就像是纯粹的谎言。相比之下,“暴雨”则是一种重要叙事。

大多数大片在这两个领域都很复杂,并尝试将两者结合在一起。在这篇文章中,我想谈谈这场婚姻可能出错的地方。我将分五个部分讨论这个问题:

Ludonarrative Dissonance玩家如何玩开发人员如何创建玩家知道什么角色和球员<! - 更多 - >

值得指出的是,我会说非常好的游戏。我非常喜欢这里提到的每一场比赛。我提出批评是为了阐明我对如何改进游戏的想法,而不是强调游戏别不好的地方。

Ludonarrative Dissonance

Clint Hocking创造了这个术语(“生化奇兵中的Ludonarrative Dissonance”)。这主要是在叙事元素和愚蠢元素发生冲突时。他的论点是,这是“生化奇兵”的问题。他声称向玩家提供了两份合同:个人寻求权力的合同和一份无私的行为的叙述合同。争论的焦点是,这与婚姻合同相冲突。

我不同意这次对生化奇兵的评估,但是Ludonarrative dissonance是一个重要的概念。我玩过的游戏中叙述和游戏玩法不一致。无论我多么喜欢每个人,不兼容都是不和谐的。例如,“GTA:San Andreas”是一个赎回故事,需要数千名员工。故事是关于CJ重新开始,而玩家必须犯下种族灭绝才能进入救赎结局。这是一种不正常的不和谐。


将力学带入叙事

Raph Koster在他的一篇文章中指出“叙事不是游戏机制”。这是非常重要的一点。叙述是为了对行动进行背景化并提供反馈。你不使用叙事来改善游戏中的游戏元素,而是将它们置于语境中。

有趣的是,沃尔特·威廉姆斯在他的GDC演讲中“我们不是英雄:通过叙事将暴力置于语境中”指出反过来可能是正确的,即游戏的机制可以是一个叙事元素。这是我们经常错过的等式的一面。

在“Spec Ops:The Line”中,人物的拍摄是一个关键的叙事元素。 “Spec Ops”游戏是关于射击人的。 “Spec Ops”故事涉及这一事实。随着身体数量的增加和沃克变得更加积极主动,更难以证明杀戮和叙述解决了这个问题。玩家杀人的事实是故事的关键因素。

这就是我认为“Spec Ops:The Line”如此令人满意的部分原因。它在游戏玩法和故事之间没有像其他游戏那样多的脱节。

还有其他有趣的机制被“引入故事”的例子。 “波斯王子:时间之沙”中的匕首将重播的行为带入叙事中。匕首是一种内置工具,可以回放故事的时间并允许玩家再次尝试。玩家多次尝试相同的跳跃拼图的事实不再与叙述断开。

考虑到你的叙述元素对你的叙述的影响(反之亦然)是使双方合作良好的关键。

玩家如何玩

玩家经常以与我们想要的不同的方式体验游戏的叙述。我将分别讨论这三个部分:

球员失败了游戏通常通过多个座位进行玩家无法完成游戏。

玩家失败

玩家玩耍的最明显问题可能是他们失败了。玩家死于游戏中期叙事。处理失败或死亡的标准方法是从检查点重新开始 - 叙述元素没有试图解决这个问题。

有些游戏很乐意将此视为媒体的一部分,但其他游戏正试图解决这个问题。 “波斯王子:时间之沙”将其纳入叙事之中。 “暴雨”允许角色死亡并沿着不同的路径前进。 “蝙蝠侠:Arkham Asylum”使用抓钩将蝙蝠侠从致命的坠落中拯救出来。

重新启动在游戏文化中根深蒂固,通常很难看出解决它的问题。但是我



游戏可以被视为分为两类:ludic和叙事。 Ludic指的是游戏元素以及玩家如何与游戏互动。叙事是指故事,目标,角色等。俄罗斯方块就像是纯粹的谎言。相比之下,“暴雨”则是一种重要叙事。

大多数大片在这两个领域都很复杂,并尝试将两者结合在一起。在这篇文章中,我想谈谈这场婚姻可能出错的地方。我将分五个部分讨论这个问题:

Ludonarrative Dissonance玩家如何玩开发人员如何创建玩家知道什么角色和球员<! - 更多 - >

值得指出的是,我会说非常好的游戏。我非常喜欢这里提到的每一场比赛。我提出批评是为了阐明我对如何改进游戏的想法,而不是强调游戏别不好的地方。

Ludonarrative Dissonance

Clint Hocking创造了这个术语(“生化奇兵中的Ludonarrative Dissonance”)。这主要是在叙事元素和愚蠢元素发生冲突时。他的论点是,这是“生化奇兵”的问题。他声称向玩家提供了两份合同:个人寻求权力的合同和一份无私的行为的叙述合同。争论的焦点是,这与婚姻合同相冲突。

我不同意这次对生化奇兵的评估,但是Ludonarrative dissonance是一个重要的概念。我玩过的游戏中叙述和游戏玩法不一致。无论我多么喜欢每个人,不兼容都是不和谐的。例如,“GTA:San Andreas”是一个赎回故事,需要数千名员工。故事是关于CJ重新开始,而玩家必须犯下种族灭绝才能进入救赎结局。这是一种不正常的不和谐。


将力学带入叙事

Raph Koster在他的一篇文章中指出“叙事不是游戏机制”。这是非常重要的一点。叙述是为了对行动进行背景化并提供反馈。你不使用叙事来改善游戏中的游戏元素,而是将它们置于语境中。

有趣的是,沃尔特·威廉姆斯在他的GDC演讲中“我们不是英雄:通过叙事将暴力置于语境中”指出反过来可能是正确的,即游戏的机制可以是一个叙事元素。这是我们经常错过的等式的一面。

在“Spec Ops:The Line”中,人物的拍摄是一个关键的叙事元素。 “Spec Ops”游戏是关于射击人的。 “Spec Ops”故事涉及这一事实。随着身体数量的增加和沃克变得更加积极主动,更难以证明杀戮和叙述解决了这个问题。玩家杀人的事实是故事的关键因素。

这就是我认为“Spec Ops:The Line”如此令人满意的部分原因。它在游戏玩法和故事之间没有像其他游戏那样多的脱节。

还有其他有趣的机制被“引入故事”的例子。 “波斯王子:时间之沙”中的匕首将重播的行为带入叙事中。匕首是一种内置工具,可以回放故事的时间并允许玩家再次尝试。玩家多次尝试相同的跳跃拼图的事实不再与叙述断开。

考虑到你的叙述元素对你的叙述的影响(反之亦然)是使双方合作良好的关键。

玩家如何玩

玩家经常以与我们想要的不同的方式体验游戏的叙述。我将分别讨论这三个部分:

球员失败了游戏通常通过多个座位进行玩家无法完成游戏。

玩家失败

玩家玩耍的最明显问题可能是他们失败了。玩家死于游戏中期叙事。处理失败或死亡的标准方法是从检查点重新开始 - 叙述元素没有试图解决这个问题。

有些游戏很乐意将此视为媒体的一部分,但其他游戏正试图解决这个问题。 “波斯王子:时间之沙”将其纳入叙事之中。 “暴雨”允许角色死亡并沿着不同的路径前进。 “蝙蝠侠:Arkham Asylum”使用抓钩将蝙蝠侠从致命的坠落中拯救出来。

重新启动在游戏文化中根深蒂固,通常很难看出解决它的问题。但是我

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