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声音,感觉和空间化 - “修复Inc”的死后事件。

发布时间:2019-05-19 15:06

介绍

? ?在我们知道这个词之前,我和我的兄弟都是发烧友。我们通过的每个销售都有机会找到另一个放大器,一组新扬声器和一个更好的均衡器。我们的卧室墙壁上都覆盖着扬声器,所有这些都是用粗糙的串联电线连接起来的,这些电线由激动的小指头扭曲在一起,驱动了一系列荒谬的放大器。甚至我们的电脑椅也有一对扬声器管道贴在后面,连接到一个2x4,作为一个临时的头枕加倍。我们追逐更大更沉浸式的声音,以及我们的硬件需要的地方,我们充满了粗糙的创新,因为我们看到MIDI,波表和立体声CD声音占据了中心舞台。事情发生了很快变化,在一个重要的日子里,我们收到了一封特殊的CD:一个名为Vivid 3D的小型演示,一个小盒子可以接收立体声输入并将其上混为“SRS 3D音频”。当我们加载光盘时,我仍记得开场线......“有钥匙?<车门=”“打开=”“>我们走了!”这与我们以前听过的任何东西不同,我们很难理解音频如何可能从这样的扬声器中跳出来。这是幻觉吗?这太神奇了吗?这会是让我们更接近终极音频体验目标的技术吗?我当时并不知道,但是我对这些问题的答案的迷恋最终将推动我的音频事业发展。

? ?虚拟和增强现实技术的爆炸式增长为3D空间化音频带来了戏剧的复兴,为重新审视新时代声音设计的规则和最佳实践创造了机会。去年三月,我和一位朋友和前同事接触过关于为RealSpace3D音频空间化器制造商VisiSonics制作演示的问题。演示的目的很简单:以脚本序列展示公司新兴音频引擎的能,这将激发休闲和硬核游戏玩家的兴趣。接下来是一个特殊的机会,与一个由专业工程师,学者和科学家组成的小团队密切合作,研究一种从我很小的时候就兴奋的技术。本文件是该项目的一个事后,旨在说明在交互式声音设计的复兴中利用3D音频开发的机遇和挑战。

规划与成长

? ?在计划Fixing Incus的开始时,我们讨论了在Unity中创建一个 blind 仅音频演示。在我们的团队中没有图形艺术家,为了简单和时间,我们为了获得更加优美的音频体验而使用了图形。尽管过去在非空间化环境中使用这种方法取得了成,但在这个项目中,我立即了解到如果没有实际的几何图形作为参考,很难对3D音频场景进行原型设计。我最初计划准备一个可以批判的线立体声演示,然后外推到一个更复杂的场景,这样我们就可以更快地迭代线序列。虽然这是一个很有吸引力的想法,但我很快意识到,如果不使用实际场景来了解声源的距离和感应距离,那么很难感受到演示的速度和间距。他们之间的关系。

? ?在决定至少进行初步的图形演示之后,我对3D集的第一次迭代是故意粗暴的,再次避免在视觉效果上投入太多精力。我想如果我们不会完全 blind ,也许我们可以用一种服务于小说的方式掩盖视觉效果。这第一次努力导致了我的灰色拳击角色和站立一些非常原始的几何形状,同时用厚厚的,梦幻般的后期效果绘画。我向团队解释了这个概念: 你是一个机器人,你的视觉系统坏了。在本地VR会议上演示这个早期版本以获得混合反馈后,我们确定这不够解。灯光和形状的模糊流动看起来很有趣,但它削弱了被告知的故事。虽然许多人喜欢沉浸在3D音频中,但整体场景令人困惑。缺乏有凝聚力的视觉呈现大大减损了音频,因此,几乎没有人可以连接他们听到和看到的内容。有趣的是,游戏玩家和游戏开发者似乎比团队中的记者和VR爱好者更容易接受抽象本质。总的来说,显然我必须找到一个解决图形问题的方法 - 我们不能让半成品的视觉效果分散注意力并减损真正的恒星,即空间音频。? ?在我们知道这个词之前,我和我的兄弟都是发烧友。我们通过的每个销售都有机会找到另一个放大器,一组新扬声器和一个更好的均衡器。我们的卧室墙壁上都覆盖着扬声器,所有这些都是用粗糙的串联电线连接起来的,这些电线由激动的小指头扭曲在一起,驱动了一系列荒谬的放大器。甚至我们的电脑椅也有一对扬声器管道贴在后面,连接到一个2x4,作为一个临时的头枕加倍。我们追逐更大更沉浸式的声音,以及我们的硬件需要的地方,我们充满了粗糙的创新,因为我们看到MIDI,波表和立体声CD声音占据了中心舞台。事情发生了很快变化,在一个重要的日子里,我们收到了一封特殊的CD:一个名为Vivid 3D的小型演示,一个小盒子可以接收立体声输入并将其上混为“SRS 3D音频”。当我们加载光盘时,我仍记得开场线......“有钥匙?<车门=”“打开=”“>我们走了!”这与我们以前听过的任何东西不同,我们很难理解音频如何可能从这样的扬声器中跳出来。这是幻觉吗?这太神奇了吗?这会是让我们更接近终极音频体验目标的技术吗?我当时并不知道,但是我对这些问题的答案的迷恋最终将推动我的音频事业发展。

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规划与成长

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? ?在计划Fixing Incus的开始时,我们讨论了在Unity中创建一个 blind 仅音频演示。在我们的团队中没有图形艺术家,为了简单和时间,我们为了获得更加优美的音频体验而使用了图形。尽管过去在非空间化环境中使用这种方法取得了成,但在这个项目中,我立即了解到如果没有实际的几何图形作为参考,很难对3D音频场景进行原型设计。我最初计划准备一个可以批判的线立体声演示,然后外推到一个更复杂的场景,这样我们就可以更快地迭代线序列。虽然这是一个很有吸引力的想法,但我很快意识到,如果不使用实际场景来了解声源的距离和感应距离,那么很难感受到演示的速度和间距。他们之间的关系。

? ?在决定至少进行初步的图形演示之后,我对3D集的第一次迭代是故意粗暴的,再次避免在视觉效果上投入太多精力。我想如果我们不会完全 blind ,也许我们可以用一种服务于小说的方式掩盖视觉效果。这第一次努力导致了我的灰色拳击角色和站立一些非常原始的几何形状,同时用厚厚的,梦幻般的后期效果绘画。我向团队解释了这个概念: 你是一个机器人,你的视觉系统坏了。在本地VR会议上演示这个早期版本以获得混合反馈后,我们确定这不够解。灯光和形状的模糊流动看起来很有趣,但它削弱了被告知的故事。虽然许多人喜欢沉浸在3D音频中,但整体场景令人困惑。缺乏有凝聚力的视觉呈现大大减损了音频,因此,几乎没有人可以连接他们听到和看到的内容。有趣的是,游戏玩家和游戏开发者似乎比团队中的记者和VR爱好者更容易接受抽象本质。总的来说,显然我必须找到一个解决图形问题的方法 - 我们不能让半成品的视觉效果分散注意力并减损真正的恒星,即空间音频。

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